Vaisseaux
Vous dessinez vos propres vaisseaux : une taille, une coque, puis des composants. Il faut au minimum un générateur, un moteur et une arme.
Concevoir un vaisseau
Vous concevez entièrement vos schémas de vaisseaux sur la page 🚀 Vaisseaux. Vous choisissez une capacité (la taille du vaisseau), puis vous y installez des composants selon l'espace disponible. Un vaisseau doit obligatoirement disposer d'un générateur (énergie), d'un moteur pour se déplacer et d'une arme pour combattre. Tout le reste est optionnel mais conditionne ses capacités au combat et en mission.
La capacité non utilisée par des composants servira de stockage pour le vaisseau afin de transporter des ressources, équipements et populations.
Coque
La coque détermine la résistance naturelle du vaisseau avant d'y ajouter des boucliers. Vous choisissez le nombre de couches de coque ainsi que le matériau, du plus basique au plus résistant :
Acier
Moins chère, résistance plus faible. Idéale pour les vaisseaux utilitaires (transport, minage).
Alliage
Meilleur rapport coût/résistance. Se débloque avec la technologie Alliages.
Composite
Résistance élevée. Se débloque avec Matériaux composites.
Régénératrice
Se répare après le combat. Très coûteuse. Pour la fin de partie.
Générateurs (énergie)
Pour fonctionner, un vaisseau a besoin d'énergie. Chaque composant installé — moteur, arme, bouclier, module — consomme une certaine quantité d'énergie en permanence. Il faut donc installer suffisamment de générateurs pour couvrir la consommation totale de l'ensemble des composants. Dans le cas contraire, le vaisseau ne pourra pas être produit.
Moteurs (vitesse)
La vitesse d'un vaisseau dépend du ratio poussée / capacité totale : plus un vaisseau consacre de sa capacité aux moteurs, plus il est rapide. La relation n'est pas linéaire — les rendements sont décroissants. La vitesse est exprimée en pourcentage de la vitesse maximale atteignable dans la galaxie.
Les déplacements suivent un profil accélération → croisière → décélération : la flotte accélère progressivement jusqu'à sa vitesse de croisière, la maintient, puis ralentit avant d'arriver à destination. Sur de courtes distances, la vitesse de croisière n'est jamais atteinte et le trajet est entièrement en accélération / décélération.
La vitesse d'une flotte est celle du vaisseau le plus lent qui la compose. Il est donc important de choisir des moteurs cohérents entre tous les vaisseaux d'une même flotte.
Armes et protection
Types d'armes
Canon cinétique — dégâts massifs sur les boucliers énergie, réduits par les boucliers réactifs.
Missile — neutre sur la plupart des cibles. Les déflecteurs y résistent.
Torpille — efficace contre les boucliers réactifs. Les déflecteurs y résistent.
Laser — perçant. Très efficace contre les boucliers réactifs, moins contre l'énergie.
Plasma — contre les déflecteurs. Faible sur l'énergie.
Distorsion — fin de partie. Contre les déflecteurs.
Types de protection
Bouclier réactif — résiste aux canons. Vulnérable aux torpilles et lasers.
Déflecteur — résiste aux missiles et torpilles. Vulnérable au plasma et à la distorsion.
Bouclier énergie — résiste aux lasers, plasma et distorsion. Vulnérable aux canons.
Modules spéciaux
Radar (Mk I / II / III)
Détecte les vaisseaux et planètes ennemis à distance. Portée : 5 / 20 / 80 secteurs.
Module de minage (Mk I / II / III)
Nécessaire pour la mission Minage. Rendement croissant selon le Mk.
Module de recyclage (Mk I / II)
Récupère des ressources dans les champs de débris après un combat.
Limite de schémas activés (Quartier Général)
Vous pouvez créer autant de schémas de vaisseaux que vous le souhaitez, mais seul un nombre limité peut être activé (donc constructible) en même temps : 2 schémas de base, +1 par niveau de votre Quartier Général le plus élevé. Un nouveau schéma créé au-delà de cette limite est automatiquement désactivé plutôt que refusé.
Un schéma désactivé affiche un bouton « Activer » à la place de « Construire ». S'il reste de la place sous la limite, il s'active immédiatement. Sinon, une fenêtre vous propose de désactiver un autre schéma à sa place. Un schéma ne peut être désactivé que s'il n'a plus aucun vaisseau : ni sur une planète, ni en vol, ni en construction ou évolution, ni sur une station orbitale.
▸ Pour les curieux Part offensive
La part offensive d'un vaisseau est son attaque totale rapportée à la somme de son attaque, de ses boucliers et de la résistance de sa coque. Elle mesure l'équilibre entre ce que le vaisseau inflige et ce qu'il encaisse. Ajouter des couches de coque la fait donc baisser, tout comme des boucliers.
Jusqu'à 80 %, les armes tirent à pleine puissance. Au-delà, la structure du vaisseau ne suit plus : l'efficacité de tir décroît régulièrement jusqu'à 50 % pour un vaisseau qui n'aurait aucune défense.
| Part offensive | Efficacité de tir |
|---|---|
| 80 % | 100 % |
| 87 % | 83 % |
| 93 % | 67 % |
| 100 % | 50 % |
L'efficacité de tir s'affiche en direct dans le concepteur de vaisseau dès que le seuil est dépassé. Elle ne concerne que les vaisseaux : les défenses planétaires n'y sont pas soumises.
▸ Pour les curieux Tableau des résistances
Multiplicateur appliqué aux dégâts de l'arme contre chaque type de bouclier adverse. 1.5× = le bouclier est très vulnérable à cette arme, 0.5× = le bouclier absorbe très bien cette arme.
| Arme | Bouclier réactif | Déflecteur | Bouclier énergie |
|---|---|---|---|
| Canon cinétique | 0.5× | 1.0× | 1.5× |
| Missile | 1.0× | 0.5× | 1.0× |
| Torpille | 1.5× | 0.5× | 0.8× |
| Laser | 1.5× | 1.0× | 0.8× |
| Plasma | 1.0× | 1.5× | 0.8× |
| Distorsion | 0.8× | 1.5× | 1.3× |