Station Orbitale
Votre planète tire elle-même sur une flotte ennemie immobile en orbite, sans envoyer de vaisseaux ni risquer votre flotte.
La Station Orbitale
La station orbitale permet à votre planète de riposter contre une flotte ennemie qui reste immobile (vol stationnaire) en orbite : radar ou flotte d'attaque qui stationne sans jamais engager le combat. Contrairement à une attaque classique, vous n'envoyez pas de flotte : c'est la planète elle-même qui verrouille puis frappe la cible sur place, sans aucun risque pour vos vaisseaux.
Prérequis
Deux constructions sont nécessaires avant de pouvoir lancer une frappe.
Le bâtiment Station Orbitale
Construit sur la planète depuis laquelle vous voulez frapper. C'est ce bâtiment qui détecte les flottes stationnaires et qui déclenche le verrouillage — mais il n'influence plus la puissance de la frappe.
La Charge Orbitale (munition)
Un équipement à usage unique, sans coque ni bouclier, consacré uniquement à la frappe. Comme tout équipement, elle peut être fabriquée sur n'importe quelle planète puis transportée vers celle qui porte la Station Orbitale.
Quelles flottes peut-on cibler ?
Seule une flotte en vol stationnaire (posée, sans mission active) au-dessus d'une de vos planètes peut être ciblée. Elle doit y être immobile depuis un délai minimum : une flotte de passage n'est jamais une cible. Elle doit aussi être à portée. La portée de frappe est une fraction de la portée radar de la planète : de meilleurs capteurs donnent une plus grande portée. Une flotte détectée mais trop éloignée s'affiche comme hors de portée.
Le badge « Verrouillable »
Sur le radar (page Contrôle ou volet gauche de la carte), un badge rouge « Verrouillable » avec une icône de cible apparaît à côté d'une flotte dès qu'elle remplit toutes les conditions de frappe. Il faut qu'elle soit en vol stationnaire depuis assez longtemps, à portée, et qu'au moins une charge orbitale soit disponible. C'est le signal qu'un verrouillage est possible tout de suite.
Lancer une frappe
- 1
Repérer la flotte dans le radar
Ouvrez la fiche d'une flotte détectée par votre planète. Si elle est stationnaire depuis assez longtemps et que vous disposez d'au moins une Charge Orbitale, le bouton de verrouillage apparaît.
- 2
Régler la charge et les munitions
Choisissez la durée de charge (quelques secondes à quelques minutes) et le nombre de munitions à consommer, jusqu'au stock disponible sur la planète.
- 3
Confirmer le verrouillage
Le verrouillage démarre : rien n'est prélevé pour l'instant. La frappe se déclenche automatiquement à l'échéance, et les munitions ne sont réellement consommées qu'à ce moment-là, selon le stock alors disponible sur la planète.
Ce qui détermine la puissance
La puissance vient avant tout de ce que vous avez choisi de dépenser — munitions et durée de charge — et non d'un quelconque rapport de force avec la cible. Le niveau de la Station n'apporte qu'un bonus secondaire, jamais le facteur principal.
Durée de charge
Plus la charge dure longtemps, plus elle approche son plein potentiel, avec des rendements décroissants : les premières secondes comptent déjà beaucoup, les dernières minutes rapportent peu.
Nombre de munitions
Chaque Charge Orbitale consommée s'ajoute à la salve. Le rapport de combat affiche exactement le nombre de munitions tirées, comme n'importe quel vaisseau ou défense.
Niveau de la Station (bonus secondaire)
Un niveau plus élevé accélère la montée en puissance de la charge (le même ratio de charge est atteint plus vite) et ajoute un petit multiplicateur de dégâts. Ce bonus est modeste : il ne remplace pas l'investissement en munitions.
Une alerte, mais jamais d'échéance
Le joueur ciblé reçoit une alerte discrète, dans le module d'état de la station orbitale et sur sa page Radars : l'une de ses flottes stationnaires est peut-être verrouillée. En revanche, aucune échéance n'est communiquée : ni compte à rebours, ni heure de résolution.
Issues possibles
Frappe résolue
La cible était toujours là et éligible : le combat a lieu, sans riposte possible côté flotte ciblée.
Cible échappée
La flotte a quitté sa position avant l'échéance. Aucun combat n'a lieu, aucune munition n'est consommée, aucun délai de récupération.
Cible protégée
Le rapport de force a changé entre le lancement et l'échéance. Aucun combat n'a lieu, aucune munition n'est consommée, aucun délai de récupération.
Munitions épuisées
Le stock de charges orbitales de la planète est retombé à zéro avant l'échéance (transportées ailleurs entre-temps, par exemple) : les munitions ne sont jamais réservées au lancement. Aucun combat n'a lieu, aucun délai de récupération.
Délai de récupération
Une seule frappe peut être en préparation par planète à la fois. Le délai de récupération après résolution ne s'applique que si un combat a réellement eu lieu : une cible qui s'échappe ou se retrouve protégée ne coûte rien, vous pouvez retenter immédiatement.