Combats spatiaux
Deux flottes s'affrontent round après round, tirs simultanés, jusqu'à ce qu'un camp soit vaincu. Vos armes et les protections adverses décident de l'issue.
Déroulement d'un combat spatial
Un combat spatial se déroule lors d'une mission Attaque ou d'une Interception. Le simulateur de combat calcule les échanges de tirs en plusieurs rounds. Les deux camps tirent simultanément : chaque arme de chaque vaisseau inflige des dégâts à la flotte adverse en tenant compte des résistances des boucliers et coques ennemis.
Phases du combat
- 1
Calcul des puissances de feu
Pour chaque vaisseau, les dégâts de chaque arme sont calculés en tenant compte du niveau technologique de l'arme (bonus de technologies) et du multiplicateur de résistance du bouclier adverse ciblé.
- 2
Distribution des dégâts
Les dégâts sont distribués sur les vaisseaux adverses selon la stratégie de combat configurée (concentration de feu, dispersion, cibles prioritaires…).
- 3
Vérification de la condition de défaite
Si une flotte tombe sous 10 % de sa puissance initiale, elle est considérée vaincue. Si les deux flottes sont en dessous du seuil, le combat se termine en match nul.
Résultat du combat
Le combat s'arrête dès qu'une flotte tombe sous 10 % de sa puissance de départ.
Victoire attaquant
La flotte attaquante conserve plus de 10 % de sa puissance, pas la défense.
Victoire défenseur
La défense conserve plus de 10 %, pas l'attaquant.
Match nul
Les deux camps tombent sous 10 %. Personne ne prend la planète.
Boucliers et coque : séquence des dégâts
1. Les boucliers absorbent en premier
Dans un groupe de vaisseaux identiques, un seul vaisseau encaisse les tirs à la fois : les autres sont soit intacts, soit déjà détruits. Les dégâts reçus s'appliquent d'abord sur le bouclier de ce vaisseau. Tant qu'ils n'excèdent pas la protection restante, aucun vaisseau n'est détruit.
2. Percée de coque
Si les dégâts d'un round dépassent le bouclier restant, l'excédent atteint la coque. Le nombre de vaisseaux détruits ce round-là est alors :
Détruits = ⌊ (dégâts − bouclier restant) / coût de destruction ⌋
Le coût de destruction d'un vaisseau intact est bouclier plein + résistance de coque ; celui du vaisseau déjà entamé est réduit d'autant.
3. Les dégâts de coque sont conservés
Si les dégâts d'un round ne suffisent pas à détruire le vaisseau visé, ils ne sont pas perdus : la coque entamée reste endommagée au round suivant. Un groupe peut donc être détruit progressivement sur plusieurs rounds, même si aucun round pris isolément n'était suffisant.
Le dernier vaisseau non détruit d'un groupe conserve l'état de sa coque et de son bouclier d'un round à l'autre — seule la régénération de bouclier entre les rounds vient l'atténuer (voir ci-dessous).
Entre deux rounds, le vaisseau qui encaisse les tirs regagne 30 % de son bouclier plein. La coque, elle, ne se régénère jamais : les dégâts qu'elle a subis restent acquis jusqu'à la destruction du vaisseau.
Pillage et ruines
Ressources pillées (victoire attaquant)
50 %
En cas de victoire, l'attaquant pille jusqu'à 50 % des ressources stockées sur la planète cible.
Ruines de combat
Vaisseaux
75 %
Défenses
25 %
Les unités détruites (des deux camps) laissent un champ de débris récupérable par n'importe qui. Le taux varie selon le type : 75 % pour les vaisseaux, 50 % pour les défenses.
Composer sa flotte de combat
- Choisir ses armes en fonction des résistances ennemies est primordial pour maximiser l'efficacité de vos attaques.
- Espionnez votre cible avant d'attaquer pour connaître sa composition défensive et adapter vos armes en conséquence.
- Les défenses planétaires participent au combat du côté défenseur. Prenez-les en compte dans vos calculs.
▸ Pour les curieux Répartition de la puissance de feu
Les tirs sont répartis entre les groupes de vaisseaux adverses selon un poids calculé pour chaque groupe : 80 % de ses dégâts d'armes totaux et 20 % de sa capacité totale (capacité du schéma × nombre de vaisseaux du groupe). Chaque critère est d'abord comparé au groupe le plus fort sur ce critère. Un groupe qui inflige plus de dégâts attire donc plus de tirs, même s'il est moins volumineux.
Exemple
Deux groupes ennemis : 200 chasseurs (capacité totale 4 000, dégâts d'armes totaux 6 000) et 10 croiseurs (capacité totale 5 000, dégâts d'armes totaux 3 000). Les chasseurs, plus offensifs, reçoivent 62 % des tirs contre 38 % pour les croiseurs, malgré leur capacité totale inférieure.
▸ Pour les curieux Maniabilité des vaisseaux
La maniabilité mesure la capacité d'un vaisseau à esquiver les tirs ennemis. Elle dépend du rapport poussée/masse (plus un vaisseau a de moteurs, plus il est agile) et de sa taille absolue (un titan ne peut pas s'esquiver aussi facilement qu'un chasseur). Les défenses fixes ont une maniabilité nulle.
Formules
maniabilité = 1.4 × (poussée / masse / 0.36)^0.6 × (1500 / masse)^0.17
chance toucher = min(100%, max(10%, précision − maniabilité))
Maniabilité plafonnée à 1. Chance de toucher a un minimum de 10 %.
▸ Pour les curieux Résistances armes / boucliers
Multiplicateur appliqué aux dégâts de l'arme contre ce type de protection. 1.5× = très efficace — 0.5× = très réduit.
| Arme | Bouclier réactif | Déflecteur | Bouclier énergie |
|---|---|---|---|
| Canon cinétique | 0.5× | 1.0× | 1.5× |
| Missile | 1.0× | 0.5× | 1.0× |
| Torpille | 1.5× | 0.5× | 0.8× |
| Laser | 1.5× | 1.0× | 0.8× |
| Plasma | 1.0× | 1.5× | 0.8× |
| Distorsion | 0.8× | 1.5× | 1.3× |