🚩

Mainmise & pillage

Prendre un avant-poste par la force (mainmise) ou voler son stock sans le prendre (pillage). Dans les deux cas, un combat au sol décide.

Mainmise & pillage

Deux façons d'agir contre un avant-poste par la force : la mainmise (mission « Revendiquer »), qui en prend le contrôle et ouvre une fenêtre de contestation, et le pillage (mission « Attaquer »), qui vole une part du stock sans prendre le contrôle. Dans les deux cas, la flotte amène seulement une force de débarquement : l'affrontement est un combat terrestre (populations combattantes + équipements militaires), jamais une bataille spatiale.

La force de débarquement

Vous choisissez explicitement le sous-ensemble de la cargaison de la flotte engagé au sol : populations militaires et équipements militaires. Le reste de la flotte n'est pas risqué dans le combat terrestre.

Une mainmise comme un pillage exige au moins une population réellement combattante au sol dans la force de débarquement — une force composée uniquement de Médecins est refusée au lancement.

Populations combattantes : population.types.SOLDIER.name, population.types.COMMANDO.name, population.types.SNIPER.name.

Les équipements militaires embarqués dans la force de débarquement participent bien au combat terrestre, au même titre que les populations, et comptent dans le rapport de force.

Avant-poste sauvage

Non contrôlé : le combat contre la garnison sauvage a lieu immédiatement à l'arrivée de la flotte, sans fenêtre de contestation. La garnison sauvage est dimensionnée sur les bonus Noyau stellaire et artefacts du site.

Avant-poste contrôlé

L'avant-poste passe en « contesté », le détenteur et son alliance sont notifiés immédiatement, et une fenêtre de contestation de 6 h s'ouvre.

La fenêtre de contestation

Pendant les 6 h qui suivent une mainmise sur un avant-poste contrôlé :

  • •Exclusivité totale : aucun tiers ne peut interagir avec l'avant-poste — ni revendication concurrente, ni pillage opportuniste, ni renfort d'un allié du détenteur.
  • •Chaque camp peut renforcer sa propre force : le challenger via de nouvelles vagues de débarquement, le détenteur via des transferts de cargo militaires vers sa garnison.
  • •Les deux camps voient une estimation large (fourchette) du rapport de force, jamais les chiffres exacts.
  • •Plafonds : 3 avant-postes contrôlés par joueur, 1 mainmise active à la fois par joueur.

Renforcer une mainmise en cours

Tant que la contestation n'est pas résolue (jusqu'à 6 h), l'assaillant peut envoyer des vagues supplémentaires avec la mission « Renforcer la mainmise » ciblée sur l'avant-poste contesté. La force de débarquement de chaque vague s'ajoute à celle déjà engagée au sol.

  • •Réservé à l'assaillant de la mainmise en cours : depuis la carte, ciblez l'avant-poste contesté avec une flotte, la mission « Renforcer la mainmise » remplace « Revendiquer / Attaquer / Espionner ».
  • •Mêmes règles que la mainmise pour la force de débarquement : sélection explicite des populations et équipements militaires, au moins une unité réellement combattante.
  • •Seul le temps de vol compte : une vague qui arrive après la résolution (détenteur ayant repoussé l'assaut, ou fin des {{hours}} h) est sans effet et la cargaison reste à bord.
  • •Le détenteur est notifié à chaque renfort adverse et peut déclencher « Repousser l'assaut maintenant » pour figer le rapport de force avant que l'assaillant n'empile davantage.

La résolution

Le détenteur déclenche

Bouton « Repousser l'assaut maintenant » : le détenteur fige le rapport de force quand il le juge favorable, sans attendre la fin des 6 h.

Résolution automatique

À défaut, le combat se résout tout seul à la fin de la fenêtre de 6 h. Il n'y a pas d'option « céder » : un détenteur qui ne veut pas se battre peut seulement rapatrier ses populations et son stock avant l'échéance.

Un seul combat terrestre

Résolu par le modèle de combat au sol du jeu. Défense = populations combattantes de la garnison + équipements militaires déployés, le tout multiplié par le Bastion (infrastructure). Assaut = force de débarquement du challenger + ses renforts. Le stock de l'avant-poste sert d'enjeu pillable.

Conséquences

Le challenger l'emporte

  • •Il devient contrôleur ; la garnison est constituée des survivants de son assaut.
  • •Chaque infrastructure perd 1 à 2 niveaux.
  • •Le stock est remis à zéro : une fraction est comptée comme butin dans le rapport, le reste est perdu.
  • •L'avant-poste passe sous protection GLOBALE de 72 h ; les pénalités individuelles de l'ancien occupant sont effacées.

Le challenger échoue

  • •Sa force de débarquement est détruite ou mise en fuite ; le détenteur subit aussi des pertes mais garde l'avant-poste.
  • •Le challenger écope d'une pénalité individuelle de 24 h sur cet avant-poste ; une courte fenêtre de protection de 2 h s'applique en plus.

Fenêtres de protection

Après une résolution, plusieurs verrous s'appliquent selon l'issue :

72 h — globale

Après une prise réussie : personne ne peut revendiquer ni piller l'avant-poste.

24 h — individuelle

Après une mainmise ratée contre un détenteur réel : seul le challenger qui a échoué est bloqué sur cet avant-poste. Un tiers légitime peut retenter.

2 h — globale

Après une mainmise ratée : courte fenêtre globale, tous challengers confondus, qui empêche de retenter immédiatement.

Aucune sur un avant-poste sauvage

Un avant-poste encore libre ne peut pas être verrouillé par un échec : ni fenêtre globale, ni pénalité individuelle.

L'observation et l'espionnage restent possibles pendant toutes ces fenêtres.

Le pillage

Le pillage réutilise la mission d'attaque, ciblée sur un avant-poste : on vole du stock sans jamais prendre le contrôle. Le contrôleur est prévenu au lancement et peut envoyer des renforts militaires. Sa seule fenêtre de réaction est le temps de vol du pilleur : aucun délai n'est ajouté à l'arrivée. Un seul combat terrestre a lieu à l'arrivée, avec le même modèle que la mainmise (garnison + équipements militaires × Bastion).

Le pilleur l'emporte

Il repart avec 15 % de chaque ligne du stock (ressources et items), dans la limite de sa capacité de cargo restante. Les deux camps subissent des pertes de combat.

Le pilleur échoue

Sa force de débarquement est détruite ou mise en fuite ; le stock de l'avant-poste est intact.

  • •Le pilleur doit engager au moins une unité combattante dans sa force de débarquement (comme la mainmise). À l'inverse, un avant-poste sans garnison combattante est pillé sans réelle résistance : les équipements militaires seuls n'y suffisent pas.
  • •Quel que soit le résultat : aucune infrastructure endommagée, aucun changement de contrôle.
  • •Refusé si l'avant-poste est contesté ou sous fenêtre de protection. Mêmes règles d'attaque que la mainmise (sauf le mode vacances) ; l'action hostile est journalisée à la résolution.

Règles d'attaque & mode vacances

  • •Une mainmise, comme un pillage, est gouvernée comme une attaque terrestre normale : protection des faibles, pactes de non-agression et d'alliance s'appliquent dans la Bordure comme ailleurs.
  • •Elle consomme vos compteurs d'attaque (par planète et par joueur) et casse votre propre protection. Pour une mainmise, l'action hostile est journalisée dès la déclaration ; pour un pillage, à la résolution.
  • •Seule exception : le mode vacances ne protège PAS un avant-poste. L'avant-poste d'un joueur en vacances reste revendiquable et pillable.

Le rapport de combat

La résolution d'une mainmise comme d'un pillage produit un rapport détaillé aux deux camps : force de débarquement de l'assaillant, garnison en défense et son multiplicateur de Bastion, pertes de chaque camp, rapport de force estimé et butin emporté.